ボーダーランズ3特集
borderlands3

MOVE

  1. GameManiax
  2. ボーダーランズ3特集
  3. 【ボーダーランズ3特集】世界中のファンに愛されたシリーズがボリュームアップ!『ボーダーランズ3』開発者インタビュー

MAIN CONTENT

最新記事

ランキング

現在 週間 月間

【ボーダーランズ3特集】世界中のファンに愛されたシリーズがボリュームアップ!『ボーダーランズ3』開発者インタビュー

シリーズ累計売上4300万本を記録した過去作、そしてまもなく(2019年9月13日)発売される最新作『ボーダーランズ3』の開発にも深く携わった、Gearbox Softwareメンバーへのインタビューをお届けする。

▲『ボーダーランズ3』アートディレクターのスコット・ケスター(写真左)と、シニアプロデューサーのアンソニー・ニコルソン(写真右)。Gearbox Software所属

今まで以上にあらゆる要素が多種多様になった『ボーダーランズ3』

――本日はよろしくお願いします。まずは日本のゲームファン向けに、アンソニーさんとスコットさんの『ボーダーランズ』シリーズでの役割を教えてください。

アンソニー
「私は『ボーダーランズ3』ではシニアプロデューサーを務めました。簡単にいうと『ボーダーランズ3』に関わっているすべての部署に目配せする役割ですね。社内では現場で働いている人たちが何を必要としているのかを把握してそれを提供したり、みなさんの進捗が予定通りであるかということの確認をやって、対外的には我々Gearboxに協力してくれる人たち、2Kさんをはじめとした関係各社さんとの連携も密に取れるよう、いろいろ調整していました」

スコット
「スコット・ケスターです。私は『ボーダーランズ3』にはアートディレクターとして開発に携わりました。今回に限らず『ボーダーランズ』シリーズにはずっと関わっているのですが、今回はアートディレクターとして4年ぐらいがんばりました」

アンソニー
「このインタビューでは私のほうがいろいろなことをしゃべると思いますが、ゲーム開発を実際にがんばったのはスコットのほうだと思います(笑)」

――わかりました(笑)。まず聞きたいのは今回の『ボーダーランズ3』はあらゆる要素がボリュームアップしていますよね。とくにプレイヤーが移動する惑星の数は4倍になり、武器等に使われているテクノロジーも一気に進んだように見えます。

アンソニー
「1作目と今回の『3』で、時間軸が大きく動いているというわけではないので、世界の文明レベルやテクノロジーを今回で一気に進めたという意図はないです。文明が進んだと感じるのは、これまでの舞台だったパンドラという惑星は独自の世界観を持っている場所で、パンドラのイメージが『ボーダーランズ』全体の基盤になっているからですよね。
でも他の惑星に行くと、惑星それぞれの世界があって、そこにはその星ならではのクリーチャーがいたり、持ちうるテクノロジーの表現のされ方が違う。武器にしてもゲーム内に存在するメーカーによって、使われているテクノロジーや特徴が異なるので、それぞれの個性が見て取れるようになっていると思います。
今回はそういった異なる個性を持つ惑星を渡り歩くことを楽しみとして感じてほしいですね」

スコット
「“多種多様”というのが『ボーダーランズ3』全体のキーワードとしてあるので、惑星ごとの違いはぜひ注目してほしいですね」

――惑星が四つに増えたということで単純にゲームのマップが4倍になったと思うのですが。

アンソニー
「『ボーダーランズ3』で行ける惑星は4つと言っているのですが、ゲームを進めていくと惑星以外にも行けるロケーションが増えていきますので、実際には4倍以上です。とにかく今回はいろんな世界観を味わってもらいたい。これまでのシリーズを手にとって『ボーダーランズ』の世界に入りこんで楽しんでくれた人たちにも「お、今回はなんか新鮮だぞ」という感覚を持っていただけたら、私としては大成功です」

開発者が語るオススメの武器は?

――メディア向け体験会で触れた武器だけでも、いままで見たことのない武器がたくさんありましたが、公式サイトでは、今回出現する武器の数は”10億”という触れ込みですよね? その中からアンソニーさんとスコットさんのおすすめ武器、キャッチーだと思う武器を教えてください。

スコット
「正確な武器名は失念してしまったのですが、ギガマインドっていうボスがドロップする武器はうまく作れたという手ごたえがあります。武器自体に蜘蛛みたいな脚があって、勝手に歩いていく銃で、なかなか他のゲームやジャンルでも見られないクールな出来になったかと思います」

アンソニー
「スタッフだからこそわかる面白い武器って聞かれると、答えるのがけっこう難しいですね。個人的にはアトラス社が製造しているという設定の兵器は、どれも面白いものに仕上がっていると思います。標的に的のようなものをマーキングすると、その的をめがけて弾が敵を追いかけていくといった、トリッキーな効果の銃があったりします。こういった武器は単体で使うのも面白いのですが、マルチプレイの時に仲間と一緒に使ったりすると、『ボーダーランズ3』ならではのすごくダイナミックな戦いができるのが醍醐味になるんじゃないかなと思います」

――パンドラ以外の惑星はどういう感じのフィールドが多くなっているのでしょうか?

アンソニー
「その辺りはまだ言えないですね」

スコット
「来月まで待ってください(笑)」

――わかりました。次はゲームをプレイして気づいたことについて教えてください。今回オプション画面で武器の性能を確認しようとすると、銃のバレルだったりスコープ、持ち手といった個々のパーツが細分化されて解説されていたりしますよね? これらのパーツは、プレイヤーの好みで自由に取り替えたりすることは可能なのでしょうか?

▲『ボーダーランズ3』では、武器の細部まで拡大して確認できる

アンソニー
「『ボーダーランズ3』ではグリップやスコープ、ボディとか、どの部分にも数百単位でパーツが設定として存在するのですが、プレイヤーが自由に組み替えるということはできないです。ゲーム内でご覧になったのはオプション画面での「この武器にはこういうパーツがあって、こういう能力が設定されていますよ」みたいな、TIPS的な部分化と思います」

スコット
「知識として銃のパーツごとにそういう設定があるというのを知ってもらっておくと、実際に銃が手に入った時の感じ方が変わってくると思うんですよね。今回はそういった、プレイヤーごとが感じるストーリー性みたいなものも楽しんでほしいと思っています。性能を見て「あ、これは自分の好きな武器だ」とか、「このメーカーが作る武器はこういう系統の性能だよね」、みたいに使ってもらえればなと」

――好きな性能を持つパーツを組み合わせられるシステムだと簡単に強すぎる武器が作れちゃいますね。マルチプレイとか一人で撃ってるだけで良くなっちゃいそうですし。

スコット
「その通りです。好きに武器を組みたいよっていう人もいらっしゃるとは思うのですが、そう聞かれると私たちは「それだとすぐゲームが終わっちゃうよ、つまんないよ」って答えるしかない。 望んだ武器を作り出せるパワーというのは、我々開発スタッフだけの特権ということで許してください(笑)。できあがったソフトをプレイする際は、みなさんと同じ条件で武器を集めていきますので」

FL4Kのスキルはとくに見てほしい!

――武器だけでなくキャラクターに覚えさせられるスキルも、今回はかなり“尖った”効果が増えているように見えますが、こちらもオススメのものを教えてください。

アンソニー
「今回の体験会で触ってもらった、FL4K(以下フラック)のスキルには見てほしいものが多いですね。ひとつ例を出すと、近接攻撃で敵を殴ると、殴った相手が一定時間同胞になって同士討ちを誘発できるというスキルがあります。かなりスキルツリーを進めないと習得できないスキルではありますが、個人的にはかなりお気に入りです」

――初代『ボーダーランズ』や『2』で活躍したキャラクターが出てくることはすでにアナウンスされていますが、彼、彼女はどのぐらいの頻度で登場するのでしょうか? また、プレイヤーが過去作のキャラクターを操作するような場面もありますか?

アンソニー
「プレイアブルキャラクターは今回のヴォルト・ハンター、ゼイン、アマーラ、モズ、フラックの4人に注力して製作しています。ただ、色々なキャラクターが出てくるという意味では『1』や『2』でだけではなく、『ボーダーランズ プリシークエル』からも、おなじみの顔が出てきます」

▲過去作の重要キャラクターが、プロローグからさっそく出演。気になる人は公式サイトの動画や、過去作紹介のページでチェックしておこう

――『ボーダーランズ』はシリーズを重ねるごとにファン層が増えていき、『2』の発売から7年が経過した現在、FPSを代表するタイトルにまで成長したかと思います。その理由はどこにあると分析していますか?

アンソニー
「新しいナンバリングタイトルのリリースなしにファン層が拡大していったのは、ファンが『ボーダーランズ』を愛してくれているのと同様に、私たちもファンのコミュニティや文化を愛していて、それが次もいいものを作ろうと思える原動力になっているからだと考えています。そういう関係性の結果として、いま現在 (2019年8月) でも100万人のファンが『ボーダーランズ2』を遊んでくれていることに繋がっているのかなと。そして『2』を長く楽しんでもらえたのは、 やはり根本的にいいゲームだから、楽しむ余地がたくさんあるからということと、ファンの方を向いてダウンロードコンテンツを逐次追加できた結果だと思っています。ファンの人たちが『ボーダーランズ3』が発売される直前まで、前作をプレイして興味を持続させてくれたのには本当に感謝しています」

スコット
「『2』に限らず『ボーダーランズ』シリーズは、どのタイトルも簡単には遊びつくせないボリュームになっているはずなんですよ。その中でも『3』は内容の質、量ともに過去最高レベルの仕上がりになっていますので、期待して発売を待ってほしいですね」

――ありがとうございました。

『ボーダーランズ3』日本語版公式サイト │ Borderlands 3 Official Website


© 2019 IPerion, LLC. Published and distributed by 2K. Gearbox and Borderlands, and the Gearbox
Software and Borderlands logos, are registered trademarks, all used courtesy of Gearbox Software,
LLC. 2K and the 2K logo are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. All rights reserved.

最新記事


TOP