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【ボダブレ】2020年4月のアップデートでユニオンバトル実装! 開発者×石井ぜんじ座談会【インタビュー】

2020年4月9日に、PS4®版『BORDER BREAK』(以下『BB』)の新バージョンVer.3.00が配信される予定となっている。今回の大規模アップデートでは、新モードの協力戦「ユニオンバトル」が加わるほか、機体パーツや武器についてもこれまでにない大幅な修正が加えられている。このアップデートはサービス開始以来、最大規模と言っていいだろう。

今回はこの新バージョンVer.3.00について、株式会社セガ『BORDER BREAK』シリーズプロデューサー青木盛治氏、シリーズディレクター百渓曜氏、リードプランナー米澤大祐氏に、ライター石井ぜんじが詳しくお話をお聞きした。

▲『BORDER BREAK』シリーズプロデューサー青木盛治氏、シリーズディレクター百渓曜氏、リードプランナー米澤大祐氏

前回インタビュー以降の近況

ぜんじ:前回のインタビュー以降、2019年末から2020年3月までの状況はいかがだったでしょうか。

青木:年末年始は『新サクラ対戦』とのコラボだったり、「年末年始感謝祭!」や「イラストコンテスト」を実施していました。そのおかげもあって、多くのお客様に遊んでいただいた印象ですね。

また、クリスマス時期にはPS4本体のセールがあって、その影響なのかどうかは正確にはわからないですが、新規のお客様も増えていました。

百渓:リリースからだいぶ経っていて、新しいお客さんはそんなに簡単には来ない状況だということを考えると、だいぶ新規の方に遊んでいただいていると思います。

ファン待望の「ユニオンバトル」の実装

ぜんじ:今回のバージョンアップの目玉はユニオンバトルですね。

青木:ユニオンバトルは、もう少し早く実装したかったのですが、だいぶ時間がかかってしまいました。お待たせして申し訳なかったと思います。

アーケードの時もそうでしたが、対人戦よりも協力戦のほうが好きだ、という方も数多くいらっしゃるんですよ。アーケード版でユニオンバトルを楽しんでいた方、PS4も安くなったし、協力プレイができるならやってみようかな、と思う新規の方がいれば、ぜひ遊んでもらいたいと思います。

ぜんじ:実装に時間がかかったのは、開発する際、ユニオンバトルならではの難しさがあったということでしょうか。

百渓:技術的には、通信方法がアーケードとPS4版では全然違うのでそこが影響しています。10対10の対戦を作るときにもそうだったんですが、ユニオンバトルでも同じようにそこを全部作り直しています。リリースした時にバタバタしないように、出来る限りの調整をしているところです。

ぜんじ:新規のユーザーに向けて、ユニオンバトルがどのようなものなのか、あらためて説明をお願いします。

百渓:簡単に説明すると、最大10人のプレイヤーで協力して、侵攻してくる敵勢力を撃退する対CPUモードになります。

前半戦はプラント奪回戦になります。敵に占拠されているプラントを時間内にできるだけ多く取り返して後半戦に備えるのが目標です。すべてのプラントを占拠するか一定時間経過すると、敵の母艦である巨大兵器が出現し、こちらのベースに向かって進軍してきます。後半戦では、巨大兵器を迎撃してコアを制限時間まで守り切るか、または巨大兵器を破壊すると勝利になります。

ぜんじ:聞いた限りでは、基本的な部分はアーケードと変わらないですね。アーケード版のユニオンバトルでは重火力兵装が大活躍していましたが、それは変わらないですか?

百渓バトルの基本的な流れやゲーム性は、アーケードと比べてそれほど大きく変わってはいません。通常の10vs10のバトルに比べると、活躍する装備も兵装も変わってきます。それがユニオンバトルならではの面白いところでもあると思うので、適したプレイスタイルを模索してもらえればと思います。

▲ユニオンバトルとは、最大10人のプレイヤーと一緒に敵勢力(CPU)相手に戦う協力プレイ

アーケード版にはなかったユニオン専用チップの追加

ぜんじ:細かいところでは違う部分や追加要素があると思うのですが、どんな違いがありますか。

百渓:追加要素の大きなものとしては、ユニオンチップがあります。ユニオンチップはユニオンバトルでのみ効果を発揮する専用のチップで、装着するスロットも専用のものになります。

ぜんじ:通常の10vs10のときにつけていたチップも、同時に使えますか?

百渓:もちろん今までのチップも効果があります。それにユニオンでのみ効果を発揮する専用チップが加わったという感じです。スロットは、ユニオン専用の経験値を貯めていくと開放されていくようになっています。

ぜんじ:アーケード版のチップ開放と同じようなシステムですね。遊んだぶんだけ能力が上がる、一種の成長要素でしょうか。

百渓:そうですね。ただし成長したからといって、大幅に強化されるわけではないです。ジワジワと強くなる、または自分のやりたい役割に沿ったカスタマイズができるイメージです。

ぜんじ:役割に沿ったカスタマイズというのは、具体的にはどのような感じですか?

百渓限定的なところで強くなる感じですね。具体的に言えば、対Droneへの威力アップとか。こんなシチュエーションだとすごく活躍できますよ、というタイプが多いです。自分の役割を決めて、それに適したカスタマイズができるということです。

ぜんじ:ユニオンチップ自体は、どのように手に入れるのでしょうか。

米澤ユニオンキューブというものがあって、それがユニオンチップを手に入れるためのリソースになっています。

百渓:ユニオンキューブを100個集めると一周して、ランダムでチップが手に入るようになっています。同じチップが被るとボーダーズチェック(BC)に変換されます。

ぜんじ:ということは、最初の段階では人によってどのチップがもらえるか違うというわけですね。

百渓:そうですね。とりあえず手に入ったチップをつけてみてください。チップが揃ってきたら、自分のやりたいことに応じて使い分けてもらえればと思います。レアリティの要素もあるので、「ちょっと強いやつが手に入ったぞ」というように、付け替えを楽しんでもらえればなと思います。

ユニオンバトルは固定メンバーで戦うことも可能

米澤:その他にアーケード違う部分は、作戦適性です。ユニオンクラスという名前になっていて、S、A、B、Cと分かれています。このクラスが高くなればなるほど高難易度のバトルに当たりやすいという仕様になっています。

百渓:ユニオンバトルにおける、ランクのようなイメージですね。その人のユニオンバトルの強さを表すようなパラメータになるのかな、と思っています

ぜんじユニオンレベルはやりこみ度で、ユニオンクラスはうまさといったところでしょうか。

米澤:そうですね。ユニオンレベルが低くても、勝ち続ければユニオンクラスは上がっていって、高難易度のバトルに当たりやすくなります。

百渓:ユニオンクラスの高い人は、最初から高難度で始まりやすくなっています。でも、クラスが低い状態でも、同じルームで連勝して連戦していくと、どんどん難易度が上がっていきます。腕に自信のある方はなるべく連戦してもらって、そのチームでどこまで連勝できるかということにチャレンジしてみてもらいたいと思います。1回負けてしまうとそこで解散で、連戦できなくなるので。

ぜんじ:なるほど、連戦を推奨しているシステムなんですね。難易度に関しては分かりましたが、ユーザーの習熟度に合わせた振り分けというところはどうですか? あまり腕の差があると。悪い意味で目立ってしまうので。

米澤:ユニオンクラスの低い人は、高難易度のバトルに入れなくなっています。逆に高い人は、低難易度に組み込まれることはあります。

百渓:実力差がある人たちがマッチングしたときは、なるべくその中で好成績を残せた人に利益があるようにしています。マッチングを分けるというよりは、その中で活躍できた人を評価してあげることを考えています。弱い人を強い人が引っ張ってあげて欲しい、という意図ですね。

米澤:今回はセッションがあるので、招待して10人集めてからスタートすることができます。やり込みたい人や仲間がいる人は、固定メンバーで遊ぶこともできます

ぜんじ:チーム対戦ではないので、決まったメンバーで遊んでもいいわけですね。

百渓:ユニオンバトルはその部分に制限はないので、組める人は組んでもらって構わないです。知り合い同士で楽しく遊びつつ、効率よく報酬や経験値を獲得するプレイをしたい人はそれでどうぞ、という作りになっています。

青木:野良で知らない人と刺激を受けあって遊んだり、仲間内でリラックスしてワイワイ遊んだり、いろいろ楽しみ方があっていいんじゃないかなと。

PS4版ならではの世界観と楽曲

青木:その他にアーケード版と違うのは世界観ですね。世界観が変わるので、敵のキャラクターとBGMは、アーケード版から全部作り変えています。「アーケード版のBGMが聴きたい」という人もいるかと思うのですが、雰囲気を変えるためにあえて作り直しました。

百渓:ユニオンバトルの敵組織はアーケード版のエイジェンではなく、PS4版のクレアシオンの流れをわずかに汲む組織となっています。その組織のエースが「ジュスト」というキャラクターです。

青木:アーケード版の敵エースはゼラで、声優は白石稔さんでした。PS4版のジュストは男のキャラクターで、声優は安元洋貴さんにお願いしています。BGMも違うので、だいぶ雰囲気は変わったかなと。

ぜんじ:BBは10vs10のチームバトルなので、通常のバトルだと敵キャラが出てこないんですよね。敵キャラはユニオンバトルで出てくるので、これからのBBを象徴するキャラクターになっていくのかな、と期待しています。

百渓:敵エースの機体もリニューアルされています。PS4版はアーケード版のヤクシャとは違う機体になっていますし、バックパックにも色をしっかり入れてイメージを変えています。そのあたりは、メインビジュアルを見てもらえればと。

ぜんじ:そのほかに、アーケード版と違うところはあるのでしょうか。

米澤:細かいところでは、敵の要塞内部から脱出する時の時間を、画面に数字で出すようにしました

ぜんじ:なるほど。それは親切になりましたね。どうしても時間ギリギリまで敵内部で攻撃してから脱出したいので、良い変更だと思います。

米澤:そうですね。しかしチーム内には、賛成派と反対派がいました。反対派からは世界観的な意見と、ゲームプレイ的にも「BGM の盛り上がるタイミングで、ここだというタイミングを計って脱出するのがいいんですよ!」といった主張もあって、数字で出してしまったら興覚めですと。

ぜんじ:確かにそうですけど、マニアックですね(笑)。

百渓:対CPUモードの場合は、プレイに対する考え方が分かれると思うんですよ。わからない状況から、そこを攻略していくほうがいいという人と、最初から分かった上でやりたいという人がいます。後者の方は、分からない状況にストレスを強く感じるんですよね。

今回はPS4版で新しく始めた人や、アーケード版のユニオンバトルを忘れている方もいると思うので、できるだけ分かりやすくしました。アーケード版の時も、巨大兵器の耐久力を表示したり、砲台にターゲットをつけたりと、分かりやすい表示を付け加えていったので、同じような流れです。私としては、何もわからない状態で始めても、なんとなくプレイできてしまうのが理想だと思っています。

ぜんじ:今回のバージョンアップでラダーランキングというイベントシステムが実装されるそうですが、これはユニオンバトルで運用されるのでしょうか。

百渓:そうですね。ユニオンバトルで使うことをメインとして考えています。ラダーランキングは、開催中にどれだけポイントを貯められるかというものです。これまでは、上手くて成績の良いユーザーが上に行ける仕様だったんですが、ユニオンバトルでは必ずしもそうではなくて、たくさんやれば上位に行ける感じにしています。

ぜんじ:とにかく回数をやればガンガン上がっていくというわけですね。

百渓:もちろん上手ければより効率よく稼いでいけるので、腕が関係ないわけではありません。

米澤:対人戦でこのような仕様を入れると、どうしてもコア早割りレースになってしまうんですよ。防衛をすると時間効率が悪くなるので、負けるときはさっさと負けて、ということになりかねないわけです。ただCPU相手のユニオンバトルなら、こういうシステムもありなのかなと。

PS4版BB史上最大のバランス調整の内容は?

装甲差の全体圧縮について

ぜんじ:今回の大規模アップデートでの注目ポイントのひとつである、バランス調整について伺いたいと思います。

大きな変更の一つとして、機体パーツの装甲の変更があります。A~Eの装甲が以前より堅くなって、装甲の差が縮まるというアナウンスがすでに出ています。

米澤:軽量型の機体パーツが使いづらくなっていたので、そこを底上げしようということです。個別の機体パーツごとに少しずつ上げるよりも、全体的にやったほうがいいだろうと。全体として装甲差が圧縮されるようなイメージです。

百渓:装甲を上げることのキモは、軽量型機体の上半身が強化されるというところにもあります。下半身に関してはスピードと重量耐性という絶対的なパラメータがあるので、装甲アップはそこまで必要ではありません。一方で軽量型上半身パーツの性能は、これまでも全体的に高くしてはいたんですが、それでも装甲が一番大事で、それが薄いとなかなか選んでもらえない。そこで装甲を少し上げて、選びやすくしたいということもあるんです。

ぜんじ:それは確かに必要だった気がします。自分も頭から足まで重装甲でガチガチに固めていますし(笑)。

百渓:アーケードのときは、重量型機体が動けなさすぎてハイスピードになっていく戦場についていけなかったので、スピードの幅を狭くしたんです。その後PS4版に引き継いだんですけど、あまり軽量型機体が強いとコア攻撃がしやすくなって、荒れた戦場になりがちだということで、守りの調整を行っていました。軽量型機体についてのご意見は多く寄せられていて、もちろん把握はしていたのですが、これまでやってこなかったのはそれが理由です。

今回はそこを見直して、重量型機体も軽量型機体も、均等に活躍させたいということです。軽量型機体の性能は、装甲以外はかなり強気の調整をしてきているので、今回の調整で状況はまた変わってくるのではないかと。

ぜんじ:突き抜けて上手い人が足の速い機体を使うと、相手としては勝ち目がないくらい圧倒的になりますからね。誰もがそれをできるわけではないので、ある意味実力を反映しているとは言えるんですが……。だからマイルドに調整するなら装甲を上げた方がいい、というのはわかります。

百渓:昔のアーケード版BBのように、機体による速度差が大きすぎる状態に戻るのは問題だと認識しています

ぜんじ:個別に見ていくと、弱体化される機体パーツもありますね。ロージーEVEの頭部は装甲やチップの数で強過ぎたので、妥当だと思います。

百渓機体パーツの弱体化は、できるだけ数を絞って行うようにしました。今までできたことができなくなるような、大幅な調整をしたいわけではないので。マップやプレイスタイルの違いによって、今までより選択肢が広がるようになっているので、ぜひ試してみて欲しいと思います。

バランス調整の定義とは?

ぜんじ:それでは次に、注目のポイントとなる武器関連の調整についてお聞きしたいと思います。武器の調整は、(このインタビューの時点では)まだ具体的な数値と内容が発表されていないのでわからないのですが、対象となる武器については公表されています。対象となる武器は、そのリリース通りでしょうか。

青木対象項目については、追加したり削減したりはしていません。

ぜんじ:調整する武器を見てみると、世間で問題だと言われているとおりですね。量的には、ずいぶん多くの調整をすることになりました。

百渓:今回は下方調整と上方調整を合わせると、全体としては相当な調整の量になっています。

米澤:最初はどちらかというと目立つ武器だけやろうという話でした。例えば強襲兵装の「ZR-ゲヴァルト」とか……。

ぜんじ:その他に、支援兵装の「スプーキーG」や「リペアカプセル」系統、重火力兵装の「スクラムバスターC」あたりでしょうか。

米澤:そうですね。その辺をちょっと調整するぐらいと考えていたんですが、どうせやるならもっとちゃんとやろうと。

百渓:そこは自分の方からかなり強い要求をして、やってもらいました。作業は大変だったかもしれないですが、より選択肢が増えて、面白くなるように頑張ってもらいました。担当は「確実に面白くなるはずです」と言ってくれています。

ぜんじ:調整に当たって心がけたところは何ですか?

百渓:一言でバランスを整えるといっても、いろいろな解釈があると思うんですよ。例えば使用率が均等になるべきなのか、開発内で「強さが均等である」という状態を提示するのか。人によって定義が違います。

ぜんじ:なるほど。それについてはどのように考えていますか?

青木:開発側から「これがバランスの取れた状態です」というものを提供するのが、やるべきことだと思うんです。

ぜんじ:強さのバランスと、使用率は必ずしも一致しないということですね。

百渓:例えばオンリーワンの性能を持っていれば、使用率が高くなることがあります。そこで使用率だけにこだわらない方針で進めています。そうは言っても、担当と僕とで考え方がずれていると、どうしても言い合いにはなりますね。

米澤:その方針についての話し合いだけで、2時間ぐらい話していたことがありましたね(笑)。

ぜんじ:長い時間だと思う人がいるかもしれませんが、ゲームマニアあがりの人なら普通なんじゃないかと思います。自分がゲーム雑誌の編集部にいたころは、よくゲームについて徹夜で議論していましたし(笑)。

百渓:こちら側としては、現段階で自信のあるものを提供するつもりです。もちろんそれに対していろいろな意見が出てくると思いますので、それに耳を傾けてまた次につなげていければなと思います。

細かいバランス調整についての試行錯誤

リペアの回転が速いリペアカプセルγについて

ぜんじ:それでは、ここからは細かいバランス調整についてお話を伺っていきたいと思います。世間では支援兵装の「リペアカプセルγ」が相当問題視されていましたが、これについてはどのように思われますか?

百渓:「リペアカプセル」系統は直接敵を倒すのではなく、味方に対してプラスになる武器なので判断が難しいところがあります。とはいえ、二人「リペアカプセルγ」を持っている人がいると、永久にリペアを回し続けることもできるので、そこは問題かなと。

ぜんじ:個人的には「リペアカプセルγ」は回復量が少ないので、前線で戦っている側としては気になる点もあります。回復してもらっても、起き上がりに瞬殺されやすいので。それでも他の武装より、かなり使いやすいのは確かです。

米澤:「リペアカプセルγ」は再始動の効率に特化した性能なので、どうしても目立ちますね。そこには手を入れる必要があるかと思います。

ぜんじ:個人的には、「リペアセントリーγ」も別の意味で強力だと感じています。今はようやく上位ランカーでも使う人が出てきたようですが、これまでずいぶん世間で過小評価されていたと思います。今回上方調整のリストにあったので心配だったんですが、どうなっていますか?

米澤:現段階の調整を見直してみましたが、これなら大丈夫だと思います。

百渓:過去には、強いはずなのに誰も使わない武器があって、それを少しだけ強くしたらそればかり使われるようになってしまった、ということがありました。今後はそういうことが起きないように、しっかり見ていきたいと思います。

▲「リペアカプセルγ」は再始動の回転が速いのが最大の強み。★1の「リペアカプセル」も、重量や効果範囲、回復量などを加味すると、★3に匹敵する性能を持っている

圧倒的な使いやすさを誇る「ZR-ゲヴァルト」について

ぜんじ:その他に、世間的に注目されている筆頭といえば、強襲兵装の「ZR-ゲヴァルト」でしょうか。この武器は下方調整されるリストに入っています。

百渓「ZR-ゲヴァルト」に関しては、皆さんから一番言われているところでもあるので、しっかり意見をぶつけ合いながら調整しました。

ぜんじ:具体的にはどんなやりとりがあったんですか?

百渓:「弾数を減らしただけじゃ、やられる側の感覚はいっしょなんだよ!」とか、「それだとつまらなくなりますが、それでいいんですか? 目的は面白くすることじゃないんですか!」とか(笑)。

ぜんじ:「ツィーゲルラケーテ」系統に関して疑問に思ったのが、それ以前に実装された同じ射出型の「グレネードランチャー」系統との比較です。「グレネードランチャー」は射出型ですが、安全信管がついているので狙って当てるのにコツが必要です。前に出た武器にわざわざクセを付けているのに、その後に出た「ツィーゲルラケーテ」系統は、素直で使い勝手が良すぎるなと。

百渓:この系統の武器に関しては、強襲兵装に「分かりやすい性能で重量は重い」副武器を提供しよう、という発想があったんです。初めて使った時に、すごく使いやすいと思ってもらえることを第一の目的として作っています。

ぜんじ:これは個人的な考えなので恐縮なのですが、使う際にクセがあるとか、弾数が限られているとか、そういうデメリットは一種の安全弁で、デメリットがある武器の方が、威力などに強みがある武器として調整できるはずだと思うんですよ。スキが無い、弾数が多い、使いやすいというのはそれだけで強力な強みなので、バランスをちゃんと取ろうとすると、本来は威力や攻撃範囲が弱くなるはずではないかと。

百渓:最大のデメリットは重量であったはずなのですが、重量型の機体が主力である現状ではデメリットになりにくかったのもあると思います。もちろん総合的に見て強くなりすぎているところもありましたが。今はまたバランスを整えたので、これで試してもらえれば。

米澤:今回「ZR-ゲヴァルト」を下方調整したのは確かですが、もうこの武器は使えない、ということはないはずですので、そこは実際に使って確認してみてください。

▲通常戦闘で使いやすい「ZR-ゲヴァルト」だが、その使いやすさはコア攻撃の時も変わらない。どちらの状況でも使いやすいので、結果的に他の選択肢を奪ってしまっている

実弾系主武器とニュード系主武器の比較

ぜんじ:重火力兵装で気になっているのは、ニュード系の主武器が使いづらいところですね。実弾とニュードのバランスはどのように考えておられるんでしょうか。

米澤:アーケード版の最初の頃は、重火力兵装のニュード武器がかなり弱かった印象がありますね。

ぜんじ:PS4版でも、「LAC-ウラガーン」とか、まだ強さが足りていないような気がするんですが。

百渓:ニュード武器は反動が小さいので、それを考慮してバランスを取った影響があるかと思います。

ぜんじ:数値から見たらもう少し使えるはずなんですが、実際に使うとなぜか厳しいんですよね。発射弾数の少なさとか、弾の散り方、戦うときの距離感などが影響している気がします。実弾のほうが適度にばらけていて、近づくと全弾当たるという感じで使いやすく感じます。

百渓:重火力兵装は前線で戦うからかもしれないですね。近づけば射撃補正があまり関係なくなるので。その人のプレイスタイルとか実力によっても個性が出るので、そこで使いやすさが変わってくるのかなと。

米澤:今回重火力兵装の主武器では、ニュード系の「MLG-メチェーリ」も上方調整しています。そこも試してみてもらえればと思います。

▲重火力兵装の主武器は、実弾系の「GAX-ガトリングガン」系統と「ヴィーゼル機関銃」系統が圧倒的に多く使われる。「MLG-メチェーリ」などのニュード系の主武器が強化されれば、チップの関係で他の兵装から乗り換えたときの選択肢の幅が広がる

遊撃兵装に「LMM-アブレスト」を超える主武器は出るのか

ぜんじ:遊撃兵装について言えば、「LMM-アブレスト」以降さまざまな主武器が出たんですけれど、それ以上に使えるものがほとんどないというのが現状です。他の兵装で使える武器がどんどん増えて行ったせいか、相対的に遊撃兵装がかなり厳しくなってしまったなと。

百渓「LMM-アブレスト」は少し強すぎて、担当からリリース後すぐに下方調整したいという話が出るくらいでした。でも提供したばかりで下方調整はやめて欲しい、と言ったんです。

ぜんじ:確かに出た直後の状況では強かったんですけどね……。

百渓:その状況で、「LMM-アブレスト」を超えていくものを出していくべきかというと、それもバランスを壊してしまうことになるので。もしかするとそこで抑えすぎたのかもしれないです。そのときの環境や、遊撃本来の役割を守るためにそうなったところもあるのかと思います。

ぜんじ:アップデート前の状況だと、「EUS-TLZ」を使っても、主武器メインで他の兵装とやり合っていくのはなかなか難しいですね。全体的に爆発物が強い環境でもあるので。

百渓:今回下方調整の対象になっているのは、爆発系の副武器が多いです。それでまた、戦場の環境が変わってくると思います。光学迷彩の相対的な強さも上がるでしょうし。

ぜんじ:多くの変更があると、結果的にどうなるのか、頭の中だけではなかなか読みきれないところがあります。

米澤:どれが強い武器だという結論は、安易に出しづらいですね。しばらく時間をおいて、慣れてきたところで様子を見ていかないと難しいです。

百渓:BBにはたくさん武器があり、影響がいろいろな所に及びますからね。アップデ-ト後の新しい環境で、いろいろと試してみてもらえればと思います。基本的にはプレイヤーのみなさんの方が開発より上をいくものだと思っているので、それになるべく負けないように、意見をうかがいながらやっていきたいです。

▲一時期は猛威を振るったが、他の兵装の強化に伴い目立たなくなった「LMM-アブレスト」。新しい主武器が追加されても、これを超えられないのでは悲しい。今回のアップデートで、新たな選択肢が増えるだろうか?

マテリアルピースの還元率の変更について

百渓:今回の調整は武器の下方調整もあるので、マテリアルピースの還元率の変更があります。アップデートから期間限定で、下方調整対象となった武器は、マテリアルピースにしたときに、強化に使うのと同じマテリアルピースを得られるようになります。

ぜん:その期間内であれば、今まで強化していた武器を崩してもマテリアルピースが減らないということですね?

百渓:そうですね。今まで使っていた武器が弱くなったと感じたら還元してもらって、別の武器を強化するとか、いろいろ試していただけたらと思います。

ぜんじ:一定期間とは、具体的にどのくらいですか?

米澤:1か月間を目安にするということで、5月4日(月)までを予定しています。それだけあれば、これまでやっていただいている方なら違いに気づけるかと。迷うのであれば、いったん還元してもらって、世間の評判を見てから強化するかどうか決める、というのでもいいと思います。

ぜんじ:還元率を変更している間は、一種のお試し期間のようなものと考えていいのでしょうか。

米澤:そうですね。性能の変化や、他の武器との比較をして、どうするか決めていただければと思います。

バージョン3.00が『BORDER BREAK』の新たな世界を開く

ぜんじ:それでは最後に、今回のアップデートに関して、もう一度ユーザーへのアピールをお願いします。

百渓:今回のバージョン3.00は、いろいろな意味で「新しい環境にする」ということを目指して開発を進めてきました。ユニオンバトルという、今までの対戦とはまったく違うものをアーケード版から持ってきましたが、その他に全体のバランス調整や、メインビジュアルのようなぱっと目に入るところもリニューアルして、新しくスタートするつもりで取り組んできました。スターターパックをリニューアルしたのもそのような考えからです。これまでと環境を大きく変えて遊びの幅を提供していきますので、ぜひいっぱい遊んでほしいなと思います。

米澤同じような話になってしまいますが、ユニオンバトルはアーケード版BBから未移植となっていたものの中では一番大きなコンテンツです。その他にもまだやり残したことはありますが、ここが節目であることは確かです。心機一転、新しいタイトルを作るくらいの気持ちでやってきたので、遊んでみていただければと思います。

青木:今回の新バージョンを皮切りに、PS4版は新たなるステージへと進んでいきます。そして今年の8月で2周年を迎えます(個人的には5年ぐらい経っている感覚がしますが…笑)。アーケード版の10年間と比べるとまだまだ物足りなく感じている部分もありますし、開発・運営としてもチャレンジしたいことが沢山ありますので、皆様からのご意見・ご要望をしっかりと受け止めながら可能な限り内容を検討し、少しずつ成長させていければと思っています。またこの4月からは株式会社セガとして新生しています。家庭用ゲームを手掛けている部署やタイトルと密に連携してシナジー効果を生みだし、『BORDER BREAK』をさらに発展させていければと考えています。今後ともセガと『BORDER BREAK』をどうぞ宜しくお願い申し上げます。

ぜんじ:本日はありがとうございました。


PS4Ⓡ版『BORDER BREAK』公式サイト

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