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【ボダブレ】上達するために「考える」こととは!? ― 石井ぜんじ流 戦場における立ち回りのキホン(9)

このコーナーでは、『ボーダーブレイク』(以下『BB』)について、簡単な攻略やプレイしていて思ったことなどを気ままに連載していく予定です。連載の第9回は、上達するための心構えについて書いていきます。

今回は上達するこつについて考えます。上達するためにはどうすればいいのでしょうか。本作はTPSなので、主武器のエイムの精度が上がれば、戦闘では有利になります。また敵ベースへの急襲や、戦闘での立ち回りがうまくなれば勝ちやすくなります。

このようにスキルが上がれば上達したといってよく、勝率も上がっていきます。しかしそれだけでなく、考え方や取り組み方といったところにも、上達のコツがあるのではないかと筆者は考えています。

今回は技術的なこと以前に、必要な心構えについて、筆者の思うところを説明していきます。取り上げる内容は、「上達するために変化する」ことと、「味方の後をついていくことの弊害」についてです。

上達するには何かを変える必要がある

ほとんどの人は、最初からゲームがうまいわけではありません。しかし遊んでいくうちにいろいろなことを理解し、学習して上達していきます。

上達するとはどういうことかというと、以前の自分と変わる、ということです。考えてみれば当たり前のことで、ゲームというものは、小さな変化を積み重ねてうまくなっていきます。変化がなければ進歩もないのです。

上達するために、自分のプレイをどんどん変えていく。これは言葉で言うのは簡単なのですが、なかなか実行できないことでもあります。例えば機体のカスタマイズについて考えてみましょう。武器や機体パーツ、チップなど、本作には多くのカスタマイズ要素があります。その組み合わせは多彩で、そこには様々な可能性があります。

その一方で、特定の組み合わせで長くプレイしていれば、その組み合わせに慣れてきます。慣れてくれば長所と短所がわかるので、確実に以前より活躍できるようになります。良くも悪くもプレイの結果が安定し、不安感がなくなり先の展開が読めるようになります。

この状態は、新しく他のカスタマイズを試すよりも安心感があります。しかしそれが罠で、そのプレイに安住してしまうと、そこから進歩がありません。他の可能性を試せばうまくなるかもしれないのに、その道を自ら否定してしまっているのです。

例えば筆者がゲームセンターで本作を遊んでいたとき、1年ほど同じ武器を使っていたことがあります。そのときはそれなりの考えがあってそうしていたのですが、今思えばその時は進歩が止まっていました。こだわらずに、いろいろなやり方を試していれば、もっと早く別の戦い方、楽しさを感じられていたと思います。

センスが良く、最適と思われる組み合わせと戦術をいち早く選び取れるプレイヤーなら、それを突き詰めてもいいでしょう。しかし多くの人はなかなかそうはいきません。今の組み合わせが、自分に合っていない可能性は十分にあります。

マンネリだなと思ったら、まずカスタマイズ面から見直して、新しい武器を使ってみることをオススメします。特に本作の場合、使う武器を変えるだけで、まったく違う世界が見えてくることがあるからです。

▲重火力兵装は、副武器にスクラムバスターCを使うか、DGL-クリメイトを使うかで立ち回りがかなり変わる。新しい武器を獲得したらいろいろ試してみよう

 

試合を分析して変えたところを評価する

新しいカスタマイズや新しい立ち回りにしたとき、それがうまくいっているかどうか、どこかで判断する必要があります。具体的には、どこで判断すればいいのでしょうか。

実はこれが結構難しいことだったりします。1対1の対戦ゲームなら勝率である程度わかります。しかし『BB』の場合、割り振られる味方メンバーの能力によってそれが左右されるので、自分が貢献できているかどうか、判断するのが難しいのです。

これは個人的な印象ですが、短いスパンでの勝率に一喜一憂しても仕方がないように思います。カスタマイズや立ち回りに関係なく、連敗したり連勝したりすることがあるからです。

筆者は『BB』をゲームセンターで遊んでいたとき、実際に勝率で評価を下そうとして、混乱したことがあります。その結果得た結論は、『BB』は自分が思うほど両チームの力量が常に等分に分けられているわけではないということです。しかもそのバラつきに波があります。勝率で判断するなら、ある程度長い目(例えば20戦以上)で見ないとわかりづらいように思います。

一方で、意外に信頼できるのがポイントです。稼ぐポイントは、自軍の勝利に直結しているわけではありません。例えば1人で逃げ回る敵の防衛に追われたりすると、勝利には貢献しているのにポイントが稼げない場合もあります。

しかし少なくともポイントが取れていれば、貢献できている可能性が高いです。逆に言えば、いつもより取れるポイントが少ない状況が長く続いていれば、何かしらの問題を抱えている場合が多いと思われます。

試合展開、稼いだポイント、キルとデスの数。この辺りを押さえて分析していけば、新しく使った武器や、立ち回り、動き方の変化などについて、大まかな評価を下すことができるでしょう。このように試行錯誤を繰り返して、自分なりのスタイルを模索していってほしいと思います。

▲ベース外での防衛に駆り出されると、ポイントを稼ぐ効率が悪くなる場合がある。そのあたりの試合展開も加味して、新しい武器や立ち回りについて自己評価していこう

 

味方の後をついていくことの弊害

初心者が『BB』を始めたとき、最初はわけがわからず敵に突っ込んで、蜂の巣にされてしまうことがあります。そんなとき先達からよく受けるアドバイスは「味方の後についていけ」ということです。

集中攻撃を受けてやられたのは、1人で前に突出してしまったからです。味方と一緒に動いていれば、そうそう数的不利にはなりません。それほど戦闘力が無くても、味方とともに戦うことで、ある程度の戦力になれます。味方の戦い方を見ることもできるので、本作の雰囲気を知るには良い選択だと思います。

しかし、ずっとこの「味方についていく」という動きが身に染みついてしまうと、その先で進歩が止まってしまう恐れがあります。なぜなら「味方の後についていく」ということは、進むべき道の意思決定を、他人にゆだねているからです。

誰かが先頭に立たないと始まらない

例えば敵と膠着状態にあり、コアゲージで負けていたとします。そのままでは時間切れになるので、敵コアへの急襲なり、プラントを攻めるなりする必要があります。

しかし、率先して先頭に立つ誰かがいなかったとしたらどうでしょう。誰も前に進むことはできません。後ろに下がって、前に出てくる敵を倒しながらお茶を濁す程度しかできません。

また先頭に立てる人が1人いたとしても、それだけでは問題があります。例えば1人が率先して、敵プラントを迂回して攻めようとしたとしましょう。するとその後に続いて、みんながぞろぞろと列をなしてついていく様子がよく見られます。

しかしそうすると、今度はプラントから出てくる敵の相手をする味方がいなくなります。本来なら二手に分かれて攻めたり守ったりする必要があるのですが、みんなが「後ろについていこう」と思うあまり、片方に戦力が集中してしまうのです。

あまり戦力が集中してしまうと、敵も攻撃が読みやすくなります。単調な攻撃になるので、敵にとっては1ヵ所に人員を割り振ればよく、対応がしやすいのです。

▲味方の3機がプラントを迂回して敵ベースに向かっていった。そのためプラント戦では数的不利になるが、誰かが身を挺して足止めをしないといけない

 

後についていってうまくいくときは誰かが頑張っている

もちろん戦力を集中させることで突破力が生まれ、成功する場合もあります。逆転するには攻め方にアクセントをつけることが必要で、それには戦力の集中が欠かせません。

しかしこれがうまく行くときは、たいてい別の役割を担った人が、孤軍奮闘しています。味方の戦力が少ないところを、誰かが少数で必死にカバーしているからこそ、戦力の集中が活きてくるのです。

このように「手薄なところをカバーする」という役割は、なかなか後についていくだけの人にはできません(ベース防衛は除く)。自分の意思で決められる人が、この役割を担っている場合が多いと感じます。

自分の意思で行動を選び取る

自分の判断で動くと、味方から離れ、単独行動を強いられる場合があります。味方と離れるというのは不安ですし、単独行動で結果を出すには、より高い戦闘力や判断力が求められることも確かです。

結果的に孤立してやられてしまい、もっと連携して動いたほうが良かったと後悔することもあるでしょう。しかしその苦い経験は、自分で考えて行動したからこそ得た経験です。もしいつもと同じように後ろについていったら、その経験は存在しなかったはずです。その経験は、必ず自分を進歩させてくれるでしょう。

何より自分で考えて行動することは、ゲームの新たな楽しさを教えてくれます。なんとなく遊んでいるだけでは、面白くもつまらなくも感じません。自分で考えて動いたほうが、ゲームに感情移入しやすく、得るものが多いはずです。ある程度ゲームに慣れてきたら、やられることを恐れずに、自分の思うところを突き進んでみたらいいのではないでしょうか。

▲ほぼ全員がプラントを攻めに行ってしまったため、敵が急襲する最短ルートが空いてしまった。こんなときは危険を予測して自分の判断で動き、カバーできるようにしたい

©SEGA

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