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【ボダブレ】優勢だったのに逆転されるのはなぜか ― 石井ぜんじ流 戦場における立ち回りのキホン(7)

このコーナーでは、『BORDER BREAK』(以下『BB』)について、簡単な攻略やプレイしていて思ったことなどを気ままに連載していく予定です。連載の第7回は、ごく基本的な攻略について書いていきます。

第7回の内容は、リードしたのに逆転されたときのありがちなパターンと、その心理について説明していきます。

序盤に敵コアを攻撃できて、ある程度のリードを奪えたとします。テレビゲームに限らず、スポーツやボードゲームなど全般で、先行するというのはとても大事なことです。最初にリードを奪えば主導権を握れるので、ほとんどの場合有利になります。

しかし『BB』の場合は、ここから逆転が起こる場合があります。負けているほうが優遇されるシステムがあるわけでもないのに、意外に逆転性は高いように思います。

 

戦略の違いで展開は変わる

よくある逆転のパターンは、プラントと引き換えに相手のコアを削った場合です。敵のコアを攻撃することは非常に大切で、その行動は間違ったことではありません。しかしそのぶん、プラント戦では不利になっている場合が多いのです。

最初に敵のコアゲージを削ったものの、過半数のプラントを占拠されてしまう。そして少しずつ急襲でコアを削られ、結果的に互角の状況に持ち込まれる。これは特に判断が悪かったわけではなく、お互いの戦略の違いです。ある程度は仕方ないことと言えるでしょう。

ところが実力的には差がなく、プラント戦もさほど押されていないのに、最終的になぜか逆転されてしまう場合があります。どこに逆転に至る要因があったのでしょうか。

▲序盤に急襲を許してリードされたが、中央のプラントを占拠している状態。まだ時間もあるので十分に逆転は可能

 

リードした後には二つの選択肢がある

敵コアへの急襲が成功し、さらにプラントを過半数押さえている。この状態は、自軍にとってかなり有利だといえるでしょう。例えばプラントの数が5つの場合、中央にある第3プラント(Cプラント)を押さえていれば敵を圧迫することができ、急襲を未然に防ぐことができます。

このように有利になったときに、取れる選択肢は二つあります。ひとつはそこから押し込んでいって、より有利な状態を作ること。プラントを占拠し、急襲を仕掛け、さらにリードを広げていくパターンです。うまくいけば理想の試合展開になるでしょう。

もうひとつはリードした状態をそのまま維持し、時間切れまで持ち込む方法です。攻め込んでいくと乱戦になり、カウンターで急襲されるリスクがあります。それならばその場で待機し、前に出てくる敵をひたすら倒していればいい、という考え方です。

後者の時間切れ作戦はリスクが低いように見えますが、実は逆転される場合の多くが後者の選択をした場合です。なぜ逆転されるかというと、単純に言えばこの選択肢を選んだ時点で、それ以上リードが開かないからです。差が少ないほど逆転しやすいわけですから。

もちろん、後者の場合でも勝てる可能性は十分にあります。特に攻め込みにくいマップの場合は勝ちやすく、有力な選択肢になると思われます。しかし攻め合うタイプのマップで僅差を守って勝つというのは難しく、むしろ高い技術が必要になるように思います。

またマップの性質以外にも、逆転されにくい状況、されやすい状況があります。ここからはその違いについて、筆者の印象を書いていきましょう。

▲リードしたが中央プラントを取られ、守っている状況。ゲージの差は大きいが、このままプラントを取り返さず守り切るのはそれなりに難しい

 

攻め合っての均衡と、お互い待っての均衡では意味が違う

自軍が敵コアに急襲してある程度リードした後、両軍が引き続き戦闘をしているとしましょう。このとき、どちらが攻め込むでもなく、お互いの均衡がとれている状態になることがあります。いわゆる膠着した状態です。

この膠着した状況は、一見すると同じように見えても、その内実は違うことがあります。激しくぶつかり合って均衡がとれている場合と、お互いにお見合いをして均衡がとれている場合では、状況が違うのです。

筆者の印象としては、「自軍が攻め込んでいっているのに、相手も必死で抵抗している」という場合は、逆転されにくいように感じます。いっぽうで、「自軍が敵を待ち構えていて、相手もあまり攻めてこない」という場合は、後半で逆転されることが多いように思われます。

 

敵に圧力をかけることで相手の選択肢を減らせる

攻め合って均衡がとれている場合は、自軍が敵軍に圧力をかけています。少しでも隙を見せたら、プラントを奪ったりコアに急襲したりするぞ、と攻めているわけです。敵はその対応に追われているので、この状態では敵軍に余っているブラストがほとんどいません。

これは結果的に、敵が自軍に対し急襲する余裕を奪っています。敵のとれる選択肢を減らしている、という表現でもいいでしょう。

またこの場合、激しい戦闘をしているため、両軍のブラストがどんどん破壊されていきます。そのため、足並みをそろえて動きにくい状況になっています。これらの要素が積み重なって、逆転されにくい状況を生んでいるように思われます。

一方で、お互いに待って均衡がとれている場合は、どちらも考える余裕があります。負けている側が一番気になるのは残り時間です。そのままで終われば確実に負けるので、どこかで仕掛けるチャンスをうかがっているのです。

このとき戦闘は散発的にしか行われていないので、複数の強襲兵装が足並みをそろえて急襲しやすい状況が整っていますそしていったん急襲が始まると、それ以外の味方は手薄になったプラントを奪いにかかります。逆転する側は、全体の意思を統一しやすい環境になっているのです。

一方リードしている側は受け身になりやすく、それまで止まって待っていたので、心理的に事態の急変に対応しにくくなっています。また一人も逃さないようにと薄く広がっている陣形が仇となる場合もあります。いったん戦闘ラインを突破されると、後ろから追いかけざるを得なくなるからです。

それまでは余裕で待ち構えていたのに、急に敵が動き始めたのに対応できず、後手に回ってしまう。突破を許して後方から追いかける味方が増え、前線は孤立して崩壊する。こうなってしまっては、多少のリードなど一瞬で吹き飛んでしまうでしょう。

 

考えながら戦った経験が積み重ねで活きてくる

このように、守りにくいマップの場合は少しリードを奪ったからと言って、まったく安心できません。敵に圧力を加え続けないと、肝心な時に逆転されてしまいます。経験を積むと逆転されそうな気配がわかるのですが、一人ではどうしようもないときがあります。

一方で、無理に攻めに行くと返り討ちにあい、デスを重ねて差がついていくマップもあります。こうした攻めにくいマップは全体から見れば少ないほうだと思いますが、ないわけではありません。

どこまでがセーフティーリードで、どのパターンが勝ちパターン、負けパターンなのか。この判断は経験を積み、マップを理解することで精度が上がっていきます。これは単純な戦闘スキルとはまた違った要素で、そこが『BB』の面白いところです。それが飽きないで長く遊べる要因の一つになっているように思うのです。

▲ベネヴィス高原地帯~祝福なき礼拝堂~は、守りにくく逆転性が高いマップ。中央プラントを押さえてもまったく安心できない

 

▲残り時間も少なくなり、お互いにコアを急襲し合う展開に。こうなると多少のリードは関係ない。些細な行動が勝敗を分ける結果となる

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