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【ボタブレ】コアを攻撃する心構えとは!? ―石井ぜんじ流 戦場における立ち回りのキホン(3)

このコーナーでは、『BORDER BREAK』(以下BB)について、簡単な攻略やプレイしていて思ったことなどを気ままに連載していく予定です。連載の第3回は、ごく基本的な攻略について書いていきます。

誰もがやりたい「コアへの攻撃」

第3回の内容は、コアへの攻撃についてです。コア攻撃は勝利のために必須ともいえる行動で、BBをプレイする誰もがやりたいと思っているでしょう。しかし実際に敵ベースに急襲し、コア攻撃を成功させるとなると、そう簡単にはいきません。

正直に言って、筆者自身も本来はコア攻撃について語れるほどのスキルはありません。ゲームセンターでBBを遊び始めたころは、敵ベースに向けて急襲に行って、成功したことはほとんどありませんでした。

とはいえ、長くやっているといろいろ見えてくるもの。今なら、昔の自分の何がいけなかったか見えてくるものがあります。かなり心者向けの、攻略というよりも心構えといったレベルになりますが、思っていることを書いていこうと思います。

コアへの急襲を初心者があきらめるまでの流れ

初心者は武器や機体パーツもそろっていないですし、腕にも自信がないので戦闘が苦手です。そこで初心者は敵と直接戦わず、コアに急襲しようとするわけです。しかしほとんどの場合、その道中で一方的に撃たれ、やられてしまいます。

すると初心者は「敵に見つかったからいけなかったんだ」と考えます。そして今度は見つからないように、大きく地形を回りこんで敵ベースを目指しますが、これも見つかって失敗します。

その後何度もコアへの急襲に失敗すると、「自分にはコアへ急襲する能力はない」と感じます。そしてコアへの急襲ができる人は、凄いテクニックを持った超人に違いないと思い込むことになります。

その結果、敵コアへの攻撃はあきらめ、後方で戦うことを選択するようになります。ざっとこれが、初心者のコア攻撃に対する挫折の流れ、というところでしょうか。

なぜ愚凸はいけないのか

何も考えずに、敵ベースへの急襲のみを繰り返すことを「愚凸」と呼びます。これはBBのスラングのようなもので、「愚凸」はやってはいけないこととされています。

筆者自身もかなりの回数、愚凸をやったことはあるのですが、これをやっていると精神的にバランスが崩れてきます。敵ベースに一直線に向かってはやられ、向かってはやられ……。だんだん作業のようになってきますし、きっと迎撃している相手も作業のようになっているでしょう。

迎撃している側は、一定間隔でベースに向かって突っ込んでくるので、タイミングが読みやすく迎撃がしやすいのです。この「急襲してくるタイミングがあらかじめ読まれている」というのは、かなりまずいことです。しかもこういった愚凸は突っ込んでくるばかりでほとんど反撃しないので、一方的に撃って倒せる場合が多く、その点でも楽です。

もちろんベースに向かうのは悪い行動ではないのですが、それは時と場合によりけりです。相手が待ち構えていると、まっすぐ敵ベースに突っ込むだけでは状況を悪化させるだけです。

遠回りの急襲はリスクが高い

まっすぐ突っ込むだけでは駄目なら、迂回したらどうでしょうか。大きく迂回して、索敵を避けて敵のコアに急襲する。じつはこれは、かなりリスクの高い行動です。成功すれば文句ないのですが、失敗することも多く、失敗した場合に味方にかける負担は大きくなります。

迂回すると、当然敵ベースまでの道のりは長くなります。ということは、戦線を離脱している時間が長くなるということです。そのあいだ戦闘では貢献できないので、味方は数的不利に陥り、どんどん押し込まれていくことになります。

また迂回しての急襲は、道のりが長いため、アサルトチャージャーに使うSPやブーストを余計に消費します。肝心なときにSPやブーストを切らしていることも少なくありません。ダッシュ速度が遅い機体の場合は、あまり大きく迂回しないほうがいいでしょう。強襲兵装以外の兵装なら、なおさらです。

誰もが索敵の隙をかいくぐってコア攻撃を決めているわけではない

まっすぐ突っ込んでも駄目、迂回しても駄目。こうなるともう、挫折するしかありません。筆者自身も、そんな挫折の道をたどってきたものです。しかしいったん強襲兵装でのコア攻撃をあきらめ、支援兵装で敵のコア攻撃を食い止めていると、いろいろなことが見えてきました。

まずコアへの急襲は、ほとんどが「索敵されているにも関わらずコア攻撃に成功している」ということです。これは筆者自身が支援兵装で索敵しているので、そう見えるという部分もあります。しかしそれでも、当初思っていた以上に「マップで見えていてもコア攻撃されている」ことが多いと感じました。

その経験から筆者は、急襲にいくときに「索敵されているかどうかを気にし過ぎても意味がないのではないか」と思うようになってきました。敵の索敵にびびっていないで、急襲に行くと決めたときには、行ったほうがいいのではないかと。

もちろん守備側の考え方としては、索敵は非常に重要な仕事です。攻撃側としては、索敵センサーなどを壊す機会があれば、壊しておくにこしたことはありません。しかし急襲する側としては「たとえ索敵されていても、敵ベースに行けるときは行く」のです。

ベースに向かって急襲する敵がマップ上に表示されていても、戦闘している最中はミニマップを見ることはなかなかできません。気づいたとしても、エリア移動が遅いと間に合わないことも多いです。やられて再出撃した場合はすぐ防衛に戻れますが、たまたま良いタイミングでやられるとも限りません。

このように、防衛に回る側には、さまざまな要因が関係します。最初からずっと後ろにいれば守りやすいですが、それでは前線の数が足りなくなって戦闘で押されてしまいます。守備側に回ってみると、あらかじめこのタイミングでコアに急襲に来る、という確信がなければ、すべての急襲を確実に守るのは難しいことなのです。

コアへの急襲は成功すれば100点、失敗すれば0点なのか

初心者が「コア攻撃に行きたくない」と思うのは、敵ベースに向かって急襲したのに、コアに何のダメージも与えられなかった、という経験があるからです。何も貢献できず、無駄に時間を費やした、と思うわけです。しかし本当に、コアにダメージを与えられなかったら、大失敗で0点なのでしょうか。

前回の記事で紹介した、数の論理を思い出してみましょう。数の論理で考えると、コアに攻撃してくる敵に対し、少ない人数で素早く倒すことが求められます。逆に言えば、防衛に人数を多く割いて、倒すのに時間がかかればかかるほど、全体の局面は不利になります。

それを考えると、急襲したときにたとえコアを攻撃できなくても、完全な失敗とは言い切れません。そのときの行動によって0点または実質的にマイナス点、という場合と、0点以上の価値がある場合があります。

最悪なのは、コアに急襲に向かったのに、一方的に撃たれてすぐにやられてしまうパターンです。これは愚凸にありがちなパターンで、急襲するタイミングを読まれているときによく起こります。

逆にコアに攻撃できなくても味方に貢献できるパターンは、戦って敵の防衛を撃破したり、何人も引き連れて逃げ回ったりして時間を稼いだ場合です。これができれば、味方を多少は有利にしているといえるでしょう。


▲無理する必要はないが、体力の少ない敵が道中にいたら、戦闘で倒してから急襲してもいい
 


▲急襲したときに防衛を3人引き連れて粘り、さらにダメージを与えた。自分はやられたが、この間に味方はプラントに進軍。押されていた戦況を少し押し返した

コアへの急襲をあきらめず、強襲兵装に乗り続けるのが大事

高い理想を持つプレイヤーの中には、「コアに攻撃ができなければ意味がない」と言う人がいるかもしれません。しかしチーム内で活躍を期待されている筆頭クラスのユーザーは別として、敵を陽動したり撃破したりしているなら、それほど非難されるいわれはないと筆者は思います。もしそれで戦況が好転しなかったら、前に出て戦闘しなかった味方が悪いのです。

コアへの急襲の失敗を、毎回0点の行動だと思っていてはとても急襲する気になりません。特に初心者ならそうでしょう。あまり気にしていると、強襲兵装を選ぶこと自体が怖くなってしまいます。敵プラントを奪って急襲のチャンスがあるときに、毎回重火力兵装を選んでしまうようではもったいないですよね。

愚凸はいけないのですが、急襲して失敗するのは、ある程度仕方のないことです。大事なのは、敵ベースに進めなかったときの行動の幅を広くしておくこと。最初は急襲するつもりだったとしても、難しかったら途中から戦闘や陽動に切り替えていいのです。それが結果的に急襲のタイミングを読ませないことにもつながります。くじけずに、粘り強く急襲のチャンスをうかがいましょう。


▲戦闘を避けて急襲しようとしたら、敵がそのルート上に待っていた。そのまままっすぐ突っ込むと確実に捕捉される
 


▲ルートを変更して、味方が攻めている敵プラントへの戦闘に参加。機動力を活かして回り込み、まず敵プラントの占拠を狙う


ⒸSEGA

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