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【ボダブレ】PS4®版『BORDER BREAK』開発者×石井ぜんじ座談会! 3月の大規模アップデートから3ヵ月、これまでの運営の状況と6月実施のアップデートについて聞いてみた!

2019年6月27日、PS4®版『BORDER BREAK』にアップデートがかかり、いつくかの新要素が加わった。中でも「製造システム」は大きな追加要素となるが、このあたりの取り組みについてセガ・インタラクティブ『BORDER BREAK』総合シリーズプロデューサー青木盛治氏、シリーズディレクター百渓曜氏、リードプランナー米澤大祐氏に、ライター石井ぜんじがたっぷり話を聞いた。


▲左から米澤氏、青木氏、百渓氏

前回のアップデート、セッション機能やスカッドバトルの反響は?

――インタビューは3月のアップデート以来ですが、アップデート後の反響はどうでしたか?

青木 前回のアップデートはセッション機能スカッドバトルがメインコンテンツでした。これはリリース当初から望まれていたことだったので、好評だったように思います。

百渓 セッション機能やエキシビションを活用されている方は多いですね。

ぜんじ スカッドバトルについてはどうですか?

百渓 スカッドバトルはグループで遊んでいただいた方には面白いと言っていただけているんですけど、やっぱり問題はソロでやっているときですね。ソロでやっているときも適した相手と当たるように工夫していたんですけど、開催が短期になったので、その機能がうまく発揮できていなかったところもありました。今後はその辺りを調整して、不公平感を感じないように運営していきたいです。

ぜんじ アーケード版のスカッドバトルは、野良でやると相当厳しい感じでしたが、PS4®版では意外に受け入れられているな、と感じました。

百渓 マッチングさえ適切に行えれば、少人数で『BORDER BREAK』をすること自体は凄く楽しいはず、という思いがありました。今回は同じメンバーにならないように1回で必ず解散するとか、マッチングまわりをだいぶ見直しました。

これからも、もっと環境を良くして楽しんでもらえるように、手を入れていく予定です。


 

好評だった「ボダ家」プロモーション

――前回のアップデートの後、4月には「ボダ家(ハウス)」という企画をやってましたよね。

青木 とても盛り上がって、多くの方に来ていただきました。

ぜんじ ボダ家は古民家を借りて、同じ部屋の中で10対10の戦いをやったイベントでしたね。このイベントは、セッション機能のプロモーション、という意味があったのでしょうか。

青木 そうですね。その機能を前提にして考えたプロモーションです。その場でユーザーさんと接しましたが、来ていただいた方の満足度は高かったと思います。

――大勢で、フレンドを集めてこられる方が多かったのでしょうか。

青木 2~3人、もしくはおひとりで来られるのが一般的でしたね。ボダ家で初めて顔を合わせるお客さんたちが多かったようです。またネット上で名前だけを知っている人が、実際には初めて会って、「ああ、あの●●さん! はじめまして!」と挨拶を交わす、ということもあったようです。

ぜんじ それはゲームセンターでの、プレイヤー同士の出会いのようですね。

青木 「リアルでは会ったことはないけどゲームではよく知っている」という現象が、ボダ家でも起こりました。上手いプレイヤーさんが、他のプレイヤーさんに教えてあげるというシーンも見られて、プレイヤー同士の交流とか、コミュニティ形成としてはすごくよかったなと思います。

ぜんじ それはよかったですね。あまり例のない試みなので、最初に告知が出たときは「何だこれは?」って思いましたけど(笑)。

青木 そうですよね(笑)。最初は戸惑いも見られましたが、来てくれたプレイヤーさんの満足度は高かったようです。オープンから2、3日後は予約でいっぱいになりました。平日の昼間なのに、スーツで来られる人もいて「外回りのついでに寄ってみました。写真は撮らないでください」ということもあったり(笑)。土日はもうワイワイと盛り上がっていましたね。とくに最終日は、あんな小さな古民家に130人ものプレイヤーさんが来てくださって、満員電車のようになっていました。


▲ボダ家の様子

ぜんじ 昼間にサラリーマンが営業の途中に寄るというのは、まさに昔のゲームセンターと同じノリですね。30年前とあまり変わらない(笑)。

青木 我々としてはいいプロモーションになったと認識しています。ただ場所が都内なので、地方の方には不満の残る企画だったかなと。今後は地方でも、ボダ家のようなイベントができないかと考えています。

ぜんじ セガさんは『ボーダーブレイク』に限らず、アーケードタイトルではさまざまなイベントをやってこられたので、ボダ家のような意欲的なイベントが出てくるのかと思いました。アーケード版では、地方に出張してのイベントも展開していますよね。

青木 アーケード版には、「ボダオフ」というイベントがありました。しかしコンシューマーにはゲームセンターという場がないので、それに代わる場があったほうがいいんじゃないか、という発想です。立地がよくて対戦環境を作れる場所が意外に見つからなくて、あの場所になりました。PS4Ⓡが揃っているハイテク環境なのに古民家、というギャップが面白いのではないかと。渋谷という都心部の駅から近いですし、みなさん来やすかったのではと思います。

――渋谷にあんな古民家があるというのは驚きでした。

青木 僕も知らなかったですよ。周りは普通の建物なんですけど、あの家だけ昔からそのまま残っているという感じです。

その後、4月28日にPS4Ⓡ​版では初めての大会、エースボーダー頂上決戦がありました。PS4Ⓡ版での大会は初めてで、いろいろ課題は多かったんですけど、たくさんの人に来ていただきました。今のところは次のバージョンアップに向けて、いい流れになっているのかなと思います。


▲4月28日に開催されたエースボーダー頂上決戦

フレームロット分離と製造システムの関係

ぜんじ 次のバージョンというのは、6月27日のアップデートのことですね。ここからはアップデート内容について、お聞きしたいと思います。

今度のアップデートでは、フレームロットが分離されるということですが、これは前回のインタビューでも話題になったいわゆる「フレームロットが薄まる」ことに対する対策、ということでしょうか?

青木 そうです。武器や機体パーツの数が増えれば、当然フレームロットで希望するものが出にくくなります。それに対する対策ということです。

百渓 今回は二つに分かれていますが、今後一定量の数が増えたらまた切り離して……という形になります。

また今回、製造システムが導入されたのですが、この製造システムと世代別フレームロットは連動しています。世代別フレームロットに移ったパーツに関しては、製造でも手に入るようになるということです。

青木 つまりアップデートの日から、最初からあったいわゆる第1世代の機体パーツと武器が世代別フレームロットに移って、製造も可能になる、ということです。

ぜんじ ということは、今後世代別フレームロットが2、3と増えていった場合、当然それらも製造が可能になっていく、と考えていいのでしょうか。

百渓 そうなる予定です。第1世代の機体パーツと武器はベースになるものなので、これがあれば基本的なカスタマイズはできるかと思います。これまで遊んでこられた方は新しいフレームロットを利用してもらって、古いものは製造で狙ったものを作るといいと思います。これから始める方にとっては、第1世代は基本となる使いやすいものが多いので、分離された世代別フレームロットを利用していただくもよいかもしれませんね。

青木 これからはこういう流れでいく、ということがわかってもらえればいいと思うんですよ。第1世代があって、第2、3と続いていく、というのが予想できれば、安心してやっていただけると思っています。

追加された武器や機体パーツの数が多くなるにつれ、狙ったものが手に入りづらくなっていた。フレームロットの分離、製造システムの追加はそのための対策。特に初期に出たものに関しては取りやすくなっている(写真の上2枚は6月26日まで、3枚目の写真は6月27日からの世代別フレームロット)
 


▲第1世代の機体パーツや武器は製造システムで作ることも可能になる

デイリーやウィークリーミッションでもパラメタルは貯まる

――製造システムを入れたほうがいいと思ったのはいつですか? 最初から入れるつもりだったのでしょうか。

米澤 製造システムについては、リリース直後ぐらいから話には出ていました。最低限必要なものから先に実装させていきましたが、それとは別にこの機能は必要だろうということで、急ピッチで進めて、このタイミングで入れたという感じです。

百渓 開発中から、時期が来たらこういうことはやらないといけないという話はしていました。その時は実装する時期やシステムの詳細は固まっていなかったんですが、プレイヤーさんの声も聞いて、これは優先的にやっていかないとダメだなと。

――製造は新たに追加される資産、パラメタルを使って行うということですが、これはどのぐらいのペースで貯まっていくイメージなんでしょうか?

ぜんじ 「たくさんプレイしても、ほんの少ししかもらえないんじゃないの?」と不安に思っているプレイヤーがいると思うので、おおまかにでも教えてもらえると。

米澤 ウィークリーミッションとデイリーミッションを軸にして少しずつ貯めて、イベントでまとまった数をもらえる、という形になります。製造だけで武器や機体パーツをコンプすることは難しいですが、特定のものを狙って造るなら、それほど難しくないはずです。

青木 いま話に出たウィークリーミッションというのは、新しく追加されるミッションになります。

デイリーミッションの1週間バージョンと思っていただければ。毎日PS4Ⓡで遊ぶのは難しい人もいると思うので、1週間に1~2回集中してやればできるようにしました。デイリーの1回分よりは、しっかりとした報酬が手に入るようになります。

米澤 ウィークリーミッションは、ミッションを固定にしました。デイリーのようにランダムだと課題に差が出て、週によってはすごく大変になるので。振れ幅が大きくならないようにと考えました。

百渓 これらのデイリーやウィークリーミッションをまめにやっていれば、パラメタルは十分貯まると思います。

青木 パラメタルがもらえるイベントも、最初から積極的にやっていきます。

――多めに配るのはイベントで、ということになりますか?

百渓 イベントは不定期ということになっていますが、実際には一定のスパンでやっています。ちょこちょこ覗きに来てもらって、イベントが開催されていたら、そこで取っていってもらえれば。そうすれば「こんなにやらないと製造できないのか」ということにはならないと思います。


▲デイリーミッションには、新たにパラメタルがもらえるミッションが追加される。さらにウイークリーミッションという、新たなミッションも追加された(下の写真がウィーウリーミッション)

プレミアムサービスがよりお得に

ぜんじ プレミアムサービスについては、どのような変更がされていますか?

百渓 毎週5回の権利がもらえるロットがあったのですが、これまでは武器と機体パーツ混合のフレームロットとなっていました。それが武器だけのロット、または機体だけのロットというように、どちらか選べるようになっています。武器がほしい人は武器、機体がほしい人は機体が出るロットを利用することができるようになります。

米澤 プレミアムサービスのロットは、これまでは種類を選べなかったので、凄く価値の低いものとして見られていたんじゃないかと思います。

そこで今回からは、武器と機体が分かれている、通常のフレームロットと同じようにしました。今は通常のフレームロットよりピックアップが中心なので、それに比べると価値が少し下がるとは思いますが。

ぜんじ 僕はプレミアムサービスは得だと思っていますけど、得と思うかどうかは、人によって違うかもしれませんね。BCでロットチケットが安く買えるようになったので、相対的に価値が落ちたのかな、とは思います。

米澤 またプレミアムサービスに入っていると、ウィークリーミッションが1枠追加されて、3枠から4枠になります。この1枠はパラメタルの枠になります

青木 プレミアムサービスに入っているとパラメタルがより多くもらえるよ、という形です。入っていなくても一定量はもらえますが、入っていたほうがお得ですよと。


▲プレミアムサービスのウィークリーロットは、これまで武器と機体パーツが混在していた。アップデート以降は、どちらかを選ぶことができる

アーケードとは異なるランクマッチの仕様

ぜんじ 今回のアップデートによって、シーズン5(2019年8月開始予定)よりランクマッチの圧縮率が変更されます。これは前のシーズンの成績をより反映するようになったという感じでしょうか。

青木 そうですね。シーズン5からは、あまり圧縮しないように、という方向に変わります。

百渓 こちらが想定していたよりも、シーズンがスタートしてランクがバラけるまでに、時間がかかる状況になっていたんです。プレイヤー格差が大きい状態が続く期間が想定よりも長かったので、最初から少し分かれた状態になるようにしました。また、あまりシーズンの切り替わりでランクが下がりすぎるのも問題だったと思っています。

ぜんじ 「思ったよりも上がっていかない」というのは、上と下、どちらのランクのことなんでしょうか。

百渓 全体的に、中間層とかライトな層のペースが少し遅かったかなと。それに引っ張られて結果的に上の人も上がりにくくなるという連鎖になっていました。

青木 上がりにくいと、しばらくやらないでいいや、と思うわけですよ。でもみんなやらないと上がらないじゃないですか。

ぜんじ それはありますね。とりあえずB下位やCランクぐらいだと勝てば上がり、負けてもたいして減らないので、その時期だけは数をこなしておく。上がりにくくなったら、少し寝かせておく、という人もいるかもしれませんね。周りが上がってくると相対的に上がりやすくなるので。

僕の場合、アーケード版はつねにランクマッチなので、ランクが落ちる恐怖感でわりとガチにプレイしているんですけど、PS4Ⓡ版だと報酬目当てで、とりあえずA5まで行ったらいいや、という意識の低さがあるかもしれないです。また仕事が忙しくなるとか、そういうきっかけでやらなくなることはありますね。アーケードに比べて、気軽に復帰できるけど、中断もできるようになっている気がします。

青木 僕も今日は家に帰ったらやろう!と思っても、忙しかったり、帰りが遅かったりすると、今日はもういいやとなりますね。家でやれるのは2~3日に1回という感じです。

百渓 不思議ですね。ゲームセンターのほうが、ハードルが高いはずなのに(笑)。

青木 家だとやることがいっぱいあるんだよね(笑)。ゲームセンターに行ったらゲームをするしかない。

米澤 それは家庭の問題ですよね?(笑)。

青木 いや、ひとり暮らしでも生活しているわけだから、ご飯食べなきゃいけない、お風呂入らなきゃいけない、洗濯しなきゃいけないとかあるでしょ。家は誘惑が多いからなあ。ゲーセンは、自分の意思でゲームをやりに行っているからね。

米澤 アーケード版では、ランクが頭打ちになってやめる人がいました。そこでPS4Ⓡ版は、次のシーズンになったら復帰しやすいようにしています。リセットされたらまたやってみようかなというように、長くやってもらうためにこういう仕組みにしています。でも良し悪しはあるのかもしれないですね。

百渓 米澤の言ったとおり、アーケードではどうしても限界を感じてそこで止めてしまう人が多かったんです。PS4Ⓡ版で期間限定にしたのは、ちょっと休んで、また新しい気持ちで始められるように、という目的がありました。気軽にやってほしいですね。

遊撃兵装に未来はあるのか

ぜんじ それではここからは、アップデート以外のことについても聞いていきたいと思います。現状では、他の兵装に比べて遊撃兵装がちょっと厳しい感じがするのですが、その点はどうですか?

百渓 ……前回のインタビューと同じお話をいただいてるな、と(笑)。

ぜんじ この3ヵ月間、厳しかったので(笑)。アーケードと違って、PS4Ⓡ版のほとんどの兵装には、一直線に速く飛んで当てやすい副武器が新たに追加されています。それが遊撃にはないんですよね。

米澤 爆発物が強くなって、その結果迷彩が弱くなったという影響があるかもしれません。

百渓 遊撃兵装は現状難しい兵装になってきていると思うんですけど、アーケードにあってまだ出ていない武器を想像していただければ、その可能性を感じていただけるかと。またPS4Ⓡからの新しいオリジナル武器も入ってきますので。

米澤 近いうちに、ちょっと変わった面白いものが入る予定があります。

ぜんじ それはおもしろい“だけ”ではないですよね(笑)。

百渓 遊撃兵装は独特のポジションなので、重火力兵装のように、なかなか直球で強いというわけにはいかないと思いますが……。工夫していけば、じわじわ味が出るようにしていこうと思っています。

ぜんじ 実際には、重火力を含めた他の兵装と正面から向き合っていかないとダメなので、なかなか辛いなと。

百渓 結局前回と同じ回答になってしまうのですが、順次新しいものを追加していって、そこで兵装の相関関係も変わっていくはずです。またこれは遊撃に限った話ではないですが、機能はいいはずなのに利用されていないものに関しては、日の目を浴びるように調整していきたいと思っています。

ぜんじ すでに出ているものにも、調整が入ることもあると。

百渓 そうですね。全体のバランスを見て環境が崩れないようにしなければいけないので、それほど激しい変更はできないですけど。

ぜんじ PS4Ⓡ版だとフレームロットがあるので、その調整はアーケードよりは難しいかもしれませんね。

百渓 使わない武器は還元している、という人にも配慮が必要だと思うのですが、ある程度既存のものの調整はやっていこうかなと思っています。


▲遊撃兵装は、ここ数ヵ月厳しい戦いを強いられている。各兵装に強力な副武器が追加されたのに比べ、遊撃兵装には決定打となる副武器が見当たらない。遊撃兵装ならではの戦い方で、巻き返すことはできるのか

アーケードにあった、ユニオンバトルの追加はあるのか

ぜんじ これは前回もお聞きしたことなんですが、協力プレイで遊べるユニオンバトルや、ルールの異なる大攻防戦などの、新しいモードが搭載されることはあるんでしょうか。

青木 ユニオンバトルは、やっぱりアーケード版からは変える必要はあると思うんですよ。アーケードでは、ユニオンバトルが出る前、バージョン2.7ぐらいのときに、もう並行してユニオンバトルを作っていたんです。今回はベースはあるにせよ、やっぱり作り直す部分もあるので、やるとしても結構時間がかかると思います。

ぜんじ 人が操作する部分だけでなく、敵にあたるものも作らないといけないですからね。

青木 アーケードの場合は、ユニオンバトルの前にサテライトバンカーというのを出して、それがユニオンバトルに使われているじゃないですか。あのように段階を踏んで、遊び方を理解してもらってからユニオンに行くのがいいのかなと。

ぜんじ ユニオンバトルは、やっていればそのうち慣れるとはいえ、初見ではかなり複雑なルールですよね。

青木 サポートするような機能もセットでないと、理解されずに終わってしまいます。それがアーケードでの反省点と考えています。

ぜんじ まったく同じものを出すと、アーケードでやっていた人だけわかっている、というようになりそうです。

青木 どのような形になるかわかりませんが、家庭用ゲームだと対人戦より協力プレイが好きな人も多いと思うので、そういう人たちもきっちりサポートする内容を用意したいですね。

ぜんじ アーケードではユニオンバトルだけ真剣にやる、ユニオン勢というのがいたんです。いっぽうで対戦が好きな人は「ユニオンバトルの何が面白いかわからない」と言う人もいて(笑)。対戦か協力か、そこは好みが分かれますね。

百渓 逆に言うと、対戦と協力、両方が存在するゲームはそれほどないですよね。対戦で開発をスタートすると、その後にエネミーを作るというのは大変手間がかかります。しかしアーケード版はそこにチャレンジしたわけで、PS4Ⓡ版でもやっていきたいです。

――それでは最後に、アップデートを待っているユーザーに向けて、締めの言葉をいただければと思います。

米澤 今回のアップデートでは、できるだけ多くの人に喜んでもらえる形を考えました。ただ、より熱心に遊んでくださっている方に対してのケアはまだまだ不足していると思っています。そちらについても、今後なにかしらケアしていきたいと思っています。

ぜんじ 僕は個人的には課金しているほうだと思うのですが、「辛い思いをしながら課金する」という形にならないようにしてくれるとありがたいです。

百渓 今回はあくまで通過点としてこういうサービスを提供したという気持ちです。そこでまた多くのご意見をいただくことにはなると思いますけど、それに対してひとつひとつ答えていけるようにしたいですね。ずっと楽しめるようにこれからも改善していきますので、よろしくお願いします。

青木 これからユニオンバトルや大攻防戦のようなものもやっていくつもりですし、バージョンアップも予定していますので、引き続きやっていってもらえれば。「やっぱり『BORDER BREAK』って楽しいよね」と言ってもらえるような作品にしていきたいなと思っています。

あとこれは言っておかなければいけませんが、アーケード版『ボーダーブレイク』は、9月9日、10周年の日を持ってサービス終了となります。

ぜんじ 筐体はもうだいぶ古いので、非常に残念ですが仕方がないのかなと。

あとフレームロットの変更や製造システムの追加は、新しくPS4Ⓡ版を始める人に有利なように思います。

青木 そうですね。大変お待たせしましたが、PS4Ⓡ版を出したときから言われてきた、フレームロットの部分にようやく手をつけられたので、新規の方やしばらくお休みしていた方にこのタイミングで遊んでもらえると嬉しいですね。


PS4Ⓡ版『BORDER BREAK』公式サイト

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